Jumat, 19 April 2013

Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi Dan Aplikasinya Dalam Pembelajaran



Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi Dan Aplikasinya Dalam Pembelajaran

Oleh
I Wayan Muderawan
Jurusan Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Bali 81117, Fax. 0362-
22570.

I. Pendahuluan

Perkembangan dalam bidang sains terutama smart material membawa dampak yang luar biasa dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, terutama komputer. Komputer dari tahun-ketahun mengalami perkembangan yang sangat pesat terutama kemampuan dan kecepatannya menyimpan, mengolah, dan mengirim data. Dengan kemampuan komputer yang sangat tinggi, memungkinkan teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat, demikian juga aplikasinya. Untuk mengetahui sejauh mana perkembangan komputer saat ini dan arahnya nanti ke depan maka akan dibahas perkembangan teknologi komputer yang mendasari teknologi informasi dan komunikasi dan aplikasinya dalam dunia pendidikan terutama 
dalam pembelajaran.

II. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Istilah Teknologi Informasi dan Komunikasi berasal dari bahasa Inggris Information and Comunication Technology (ICT). Teknologi (technology) merupakan alat atau sarana teknis yang digunakan manusia untuk meningkatkan perbaikan/penyempurnaan lingkungannya. Teknologi merupakan suatu pengetahuan tentang cara menggunakan alat dan mesin untuk melaksanakan tugas secara efisien. Selain itu, teknologi dapat juga dikatakan sebagai pengetahuan, alat, dan sistem yang digunakan untuk membuat hidup lebih mudah dan lebih baik (make our life more easy and comfortable). Melalui pemanfaatan teknologi memungkinkan orang dapat berkomunikasi dan/atau menyampaikan/menerima informasi dengan lebih baik dan lebih cepat. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi tergantung pada perkembangan komputer. Semakin pesat perkembangan komputer, semakin pesat pula perkembangan TIK.
Komputer adalah suatu mesin yang menggunakan sistem pemrograman yang didisain untuk melaksanakan operasi aritmetika dan operasi logika secara sistematis dan otomatis. Komputer konvensional terdiri dari beberapa memori untuk penyimpan data, paling sedikit satu memori yang dapat melaksanakan operasi aritmetika dan logika, dan unsur pengurut dan pengontrol yang dapat mengubah susunan operasi yang didasari pada informasi yang disimpan. Unit pemrosesan komputer mampu melangsungkan sederet instruksi yang dapat dibaca, dimanipulasi dan menyimpan data. Komputer elektronik pertama dikembangkan pada pertengahan abad 20 (1940–1945). Komputer modern yang didasari atas sirkuit terintegrasi (integrated circuits, IC) memiliki kemampuan jutaan – miliar kali lebih tinggi dibandingkan komputer pertama. Komputer personal dalam berbagai bentuknya merupakan ikon era informasi (Information Age).

Nanotransistor

Nanotransistor
Nanotransistor
Kemampuan komputer tergantung sekali dengan teknologi IC. Perusahan komputer telah mampu mengebangkan chips yang menggunakan teknologi fabrikasi 32 nanometer (Klabunde, 2001 dan Ratner, 2003). Chips tersebut terdiri dari sekitar 1.9 miliar transistor dalam kepingan chip tunggal. Semakin banyak transistor yang mampu dimuat dalam single chip maka komputer memiliki kemampuan semakin tinggi. Sebagai perbandingan, Pentium 4 menggunakan chip dengan 42 juta transistor berukuran 0,18 mikron atau 180 nanometer. Pada tahun 2011, ukuran transistor semakin kecil mencapai 0,025 mikron (25 nm). Semakin banyak transistor berarti chips semakin cepat. Dengan satu miliar transistor dalam satu chip akan menghasilkan kecepatan 10 – 20 GHz. Teknologi Layar Seiring dengan evolusi transistor, teknologi layar (monitor) yang digunakan untuk tampilan komputer juga mengalami evolusi. Perkembangan dalam bidang smart material telah mengubah teknologi layar (display technology) dari monitor Cathode Ray Tube (CRT) menjadi Liquid Crystal Display (LCD), plasma display, dan terakhir Light Organic Emiting Diode (LOED) display. Teknologi LOED display menggunakan smart material polimer penghantar listrik (György, 2008), sehingga ketebalan layar menjadi semakin tipis, sampai suatu saat nanti akan dihasilkan layar fleksibel. Dalam blue print TIK untuk pendidikan, fungsi-fungsi TIK digambar sebagai sebuah bangunan gedung. Terdiri dari pondasi, tiang, dan atap, sebagaimana dapat dilihat pada 

Peran TIK di Indonesia
Peran TIK di Indonesia

Pertama, dapat kita lihat bahwa TIK berfungsi sebagai Sumber Belajar, dapat berupa referensi berbagai ilmu pengetahuan yang tersedia dan dapat diakses melalui fasilitas TIK, pengelolaan pengetahuan, jaringan pakar, jaringan antara institusi pendidikan, dll.
Kedua, fungsi TIK sebagai alat bantu pembelajaran dapat berupa alat bantu mengajar bagi pengajar, alat bantu belajar bagi pebelajar, serta alat bantu interaksi antara pengajar dengan pebelajar.
Ketiga, fungsi TIK sebagai fasilitas pendidikan di kampus/tempat belajar dapat berupa pojok internet, perpustakaan digital, kelas virtual, lab multimedia, papan elektronik, dll. Aplikasi TIK dalam pembelajaran terutama dalam pembuatan materi pembelajaran, media dan e-learning. 3.1 Media Pembelajaran berbasis TIK Menurut Arsyad (2008) kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Pengertian media mengarah kepada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara pemberi pesan (sumber) dan penerima pesan. Hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapai hasil yang maksimal apabila digunakan alat bantu yang disebut media. UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Agar proses pembelajaran berlangsung dengan baik dan dengan hasil yang optimal maka media pembelajaran sangat diperlukan. Dalam proses pembelajaran, media didefinisikan sebagai sesuatu yang membawa informasi atau pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara dosen dan mahasiswa atau antara gugu dan siswa. Setiap media yang digunakan pada umumnya memiliki manfaat untuk tujuan pencapaian proses belajar mengajar.
Menurut Sujana (dalam Pasek, 2011) media pembelajaran memiliki empat manfaat. Pertama, pembelajaran akan lebih menarik perhatiam mahasiswa/siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Kedua, materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh mahasiswa/siswa. Ketiga, metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh dosen, sehingga mahasiswa tidak bosan dan dosen tidak kehabisan tenaga. Keempat, mahasiswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian dosen, tetapi juga aktivitas lainnya seperti mengamati, melakukan, mendengarkan, dan mendemontrasikan.
Munadi (dalam Saprudin, 2010) menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien. Hakekat media dalam proses pembelajaran berfungsi sebagai instrumental, dengan kata lain media berarti tidak hanya sekedar alat saja, namun untuk mencapai atau memiliki tujuan. Alat yang dimaksud dalam media adalah alat untuk memebantu proses pembelajaran, alat untuk mempermudah pemahaman masalah yang sedang dibahas, dan alat untuk mempermudah mengungkapkan hal-hal yang rumit. Jadi sebagai alat, media bisa digunakan untuk berbagai tujuan, tetapi tidak semua tujuan, karena setiap media memiliki ciri atau karakteristik dan kekhasannya masing-masing, sehingga hanya tepat digunakan untuk tujuan-tujuan yang khas dan sesuai pula. Setiap penggunaan media pembelajaran memiliki tujuan dalam pemcapaian tujuan pembelajaran.

Raharjo (dalam Pasek, 2011) menjelaskan penggunaan media pembelajaran memiliki enam tujuan: (1) sebagai ilustrator yaitu berperan menggambarkan masalah secara jelas,
(2) membentuk kode (sandi),
(3) mampu menunjukkan gambaran hidup (animasi),
(4) memahami maknanya (kodifikasi),
(5) melahirkan kesadaran baru (dekodifikasi), dan
(6) mewujudkan terjadinya perubahan ke arah perbaikan (transformasi).

Terdapat berbagai jenis media pembelajaran, antara lain: simulasi, audio, visual, gambar, grafis, gambar cetakan, audio visual, dan multimedia. Penggabungan beberapa media sering disebut multimedia. Menurut Hamalik (1986), Jamarah (2002), dan Sadiman dkk (1986) mengelompokkan media berdasarkan jenisnya menjadi tiga jenis, yaitu:
(1) Media audio, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti taperecorder.
(2) Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indera penglihatan dalam wujud visual.
(3) Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis yaitu:
(a) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide, dan
(b) audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete da VCD.

Menurut tim pengembang MPBTIK (2010) beberapa definisi multimedia yaitu:
(1) Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(2) Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks.
(3) Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
(4) Multimedia merupakanalat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif ang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
(5) Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Levie dan Lentz (dalam Sandi, 2011) mengemukana empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual.
(1) Fungsi atensi. Seringkali pada awal pembelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran. Media visual dapat digunakan untuk menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isu pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
(2) Fungsi afektif. Gambar visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
(3) Fungsi kognitif. Sesuai hasil penelitian, media visual dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk mengingat dan memahami informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
(4) Fungsi kompensatoris. Media visual yang memberikan konsteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

3.2 E-learning
Secara sederhana e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran elektronik. LearnFram.Com dalam Glossary of E-learning Terms mendefinisikan e-lerning sebagai sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pembelajaran dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone. Beberapa istilah lain yang digunakan untuk e-learning adalah: internet-based learning (pembelajaran berbasis intenet), virtual learning environment (pembelajaram melalui lingkungan maya), dan web-based learning (pembelajaran berbasis web).
Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom intruction), yaitu sebagai tambahan (suplement) yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (complement), dan pengganti (substituent). E-learning memiliki kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran langsung yang biasa digunakan saat ini. Berikut adalah kelebihan yang ada dalam e-learning.
a) Interactivity: Siswa maupun pengajar memungkinkan tersedianya komunikasi lebih banyak dan interaktif, baik secara langsung maupun tidak langsung.
b) Independency: Mengenai tempat, waktu, pengajar menjadi fleksibel. Pembelajaran lebih berorientasi pada siswa (siswa lebih banyak aktif).
c) Accessibility: Dengan menggunakan teknologi, banyak sumber-sumber yang mudah dicapai.
d) Adaptivity: Mudah beradaptasi dengan lingkungannya. Bebas, dapat sambil beristirahat.
e) Enrichment/enlivenment: Dalam presentasi untuk memperkaya pengajaran memungkinkan menggunakan video streaming, simulasi, dan animasi.
  

Download Isi Lengkap  dari Makalah Ini :  


Tidak ada komentar:

Posting Komentar